首页 >> 教育学 >> 教育技术学
技术、教育和设计:人工科学
2016年10月13日 08:29 来源:《中国远程教育》 作者:索姆·奈杜 肖俊洪 字号

内容摘要:有效果、有效率、有乐趣的教与学体验的设计是技术、教学法和学科内容三方面知识协同作用的结果

关键词:技术、教育和设计;技术-教学法-内容知识;教与学体验设计;人工科学

作者简介:

  作者简介:索姆·奈杜(Som Naidu),博士,现供职于澳大利亚莫纳什大学(Monash University),Distance Education(Taylor & Francis)主编,澳大利亚远程开放学习协会(Open and Distance Learning Association of Australia)主席,技术、教育和设计咨询顾问公司(Technology,Education and Design Associates)创始人,Interactive Learning Environments(Taylor & Francis)助理主编,Routledge出版集团教育类期刊主编专家委员会创会成员。

  译 者:肖俊洪,汕头广播电视大学教授,Distance Education(Taylor & Francis)期刊副主编,System:An International Journal of Educational Technology and Applied Linguistics(Elsevier)编委。

  内容提要:有效果、有效率、有乐趣的教与学体验的设计是技术、教学法和学科内容三方面知识协同作用的结果;这种知识包含两个方面的内容:每一种变量的能供性以及三种变量交汇而成的知识。米什拉(Mishra)和凯勒(Koehler)称这种知识为“技术-教学法-内容知识”。它是对李·舒尔曼(LeeShulman)的“学科教学知识”概念的发展,增加了技术(即媒体)知识和内容知识(教与学的内容——学科知识)。“技术-教学法-内容知识”协同作用的核心是设计;设计是一门人工科学而不是自然科学,旨在创建并精心策划富有成效的教与学体验。

  关 键 词:技术、教育和设计 技术-教学法-内容知识 教与学体验设计 人工科学

  【中图分类号】G420 【文献标识码】B 【文章编号】1009~458x(2016)02~0043~08

  一、引言

  赫伯特·西蒙(Herbert Simon)在他的经典著作《人工科学》(The sciences of the artificial)一书中对自然科学和人工科学进行区分。他提出诸如技术、教育和设计这些学术领域属于人工科学,而化学、物理学和生物学则被当作自然现象的科学。自然科学(包括社会科学)旨在研究事物的本质,帮助解释我们周围的世界以及事物的现状(Simon,1969,pp.132~133)。人工科学则包括计算机科学、工程学、农业和教育这些专业领域,它们关注的是事物应该是怎么样。人工科学的一个突出特点是设计。本文拟从人工科学的角度探讨技术、教育和设计这些领域,并讨论它们各自对教与学体验设计的启示以及它们的共同作用对教与学体验设计的启示。

  二、技术

  传统上,技术的概念(尤其是在教育领域)指的是信息通信技术,特别是电子类的技术,比如计算机和电话、无线电和电视这些通信设备。然而,我们在网上搜索便可以发现技术不仅仅指硬件和相关软件。根据商务词典网站的定义,技术是“有目的地把信息应用于物品和服务的设计、生产和使用上,以及人类活动的组织上。技术通常分为五类:①可触知的,比如蓝图、模型、操作手册和原型;②不可触知的,比如咨询服务、解决问题和培训方法;③高端的,指完全或几乎完全自动化和智能的技术,能够处理越来越细腻的事情,具备越来越强大的功能;④中端的,指半自动化、非完全智能的技术,能够处理精细的事情,具备中等层次功能;⑤低端的,指劳动密集型技术,只能处理粗糙的事情,功能较弱”(Retrieved from:http://www.businessdictionary.com/definition/technology.html)。

  注意上面这个定义提到“蓝图、模型和操作手册”以及“咨询服务、解决问题和培训方法”等词语,所有这些都不是机械类的东西,它们指的是技巧和过程。同样,根据维基百科,“技术这个词指工具、机器、技巧、工艺、系统以及组织方法的制造、修改、使用和知识,目的是为了解决一个问题,改进某个问题的现有解决方法,达成一个目标,处理好应用性投入产出关系或执行某一种特定功能。技术也可以指这些工具的集合,包括机械、修改、安排和程序等”(Retrieved from:http://en.wikipedia.org/wiki/Technology)。

  维基百科的定义提到“系统以及组织方法”和“安排和程序”。所有这些都说明技术不仅仅是机械和硬件,很多技术是以软件形式体现的,比如“计划、过程、技巧和策略”等。诚如迈克·斯佩克特(Mike Spector)所言,“技术涉及将知识实际应用于某个目的”(Spector,2012,p.5)。

  三、教育

  根据维基百科的定义,“一般而言,教育是一种学习形式,知识、技能、价值观、一个群体的信仰和习惯通过教学、培训、研究或仅通过自学代代相传。一般而言,对一个人的思维、情感或行为产生深远影响的任何经历都具有教育意义”(Retrieved from:http://en.wikipedia.org/wiki/Education)。

  教育是一个实践性领域,包括教与学两种行为。学习与记忆和认知密切相关,而教学则与学习体验的设计密不可分,以促使优质学习的发生。教与学都不是各自独立的,而是密切相关,它们是同一个教育交互过程的组成部分(Spector,2002)。

  “如同技术一样,教育不但涉及学科领域的目的,具有学科针对性,同时还涉及改变”(Spector,2002,p.7)。诚然,在独立学习(即自学)的情况下学习者能够自己学习,但是即使自学也包含教学成分:有些教学活动被设计在供自学使用的学习资源中,有些则体现在学习者所选择的学习策略中(如做笔记、制作概念图、归纳和演练),即学习者为自己提供教学活动。

  不能促使一个人的认知图式(cognitive schema)出现重要变化的学习不能算是学习;不能使学习者学有所获的教学也不能算是教学。诚如澳大利亚原住民活动家诺埃尔·皮尔逊(Noel Pearson,2009,p.35)所言:“学生没有学习好意味着教师没有教好书。”但是,教学不仅仅是面对学生畅谈学科专业知识。如果学生没学到什么东西,那么教师所做的可能是面对着学生“侃侃而谈”或者说给他们做一场“演讲”而已。

  教学远非“侃侃而谈”或“演讲”而已;教学是用新知识和认识以及(或)看现实的新方法影响一个人的认知图式。换句话说,教学关乎改变思想(参见Laurillard,2012)。具体说来,教学是为了给学生想要学习的动力(Keller,2008;Mathews,2009),“把学生置身于他们想学习且能够自然发现自己真实热情的环境”(Robinson & Aronica,2009,p.238),因此,“好教师总是明白自己真正的角色不是教书,而是教学生”(Robinson & Aronica,2009,p.239)。

  四、设计

  设计指应用知识和直觉提出没有人发明过或应用过的人工制品(artefact)。设计首先必须深入了解相关核心原则及背景,一项设计经常是设计过程与设计环境的问题及要求相互作用的结果。从这个角度讲,设计是一种“情景行为”(situated act)(Suwa,Gero,& Purcell,2000,p.235)。

  教与学的核心是设计。作为一个创造性过程,良好学习体验的设计能保证教与学有效果、有效率、有乐趣。教育(尤其是教与学)的设计原则建立在广泛调查和研究的基础上,包括人类学习和认知、技术的能供性、对教与学环境的了解和最佳教学实践等方面。基于问题的学习(problem-based learning)(Barrows & Tamblyn,1980)、基于情景的学习(scenario-based learning)(Clark,2012;Naidu,Menon,Gunawardena,Lekamge,& Karunanayaka,2007)和案例推理(case-based reasoning)(Kolodner,1993)都是学习体验设计的经典例子。

分享到: 0 转载请注明来源:中国社会科学网 (责编:毕雁)
W020180116412817190956.jpg
用户昵称:  (您填写的昵称将出现在评论列表中)  匿名
 验证码 
所有评论仅代表网友意见
最新发表的评论0条,总共0 查看全部评论

回到频道首页
QQ图片20180105134100.jpg
jrtt.jpg
wxgzh.jpg
777.jpg
内文页广告3(手机版).jpg
中国社会科学院概况|中国社会科学杂志社简介|关于我们|法律顾问|广告服务|网站声明|联系我们